Giải các bài toán tiểu học bằng Scratch

Lời giải các bài toán Scratch trong cuộc thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ 24, năm 2018

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây [1.44 MB, 27 trang ]

2018

Các đề bài lập trình Scratch trong
cuộc thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ
24, năm 2018
Lời giải các bài tốn lập trình Scratch trong
cuộc thi trên.


Các đề bài lập trình Scratch trong cuộc thi Tin học trẻ toàn quốc
lần thứ 24, năm 2018

ĐỀ THI KHỐI A
Bài 1. Vẽ đèn ơng sao 5 cánh.
Viết chương trình vẽ đèn ơng sao 5 cánh như hình sau. Khoảng cách từ tâm đến đỉnh
ngôi sao là 120 point.
Yêu cầu bắt buộc:
- Hình trịn màu đỏ.
- Ngơi sao màu vàng.
- Cán đèn ơng sao màu xanh lá cây.
Chương trình cần viết đủ tổng qt để có thể
thay đổi vị trí tâm và bán kính hình trịn.
Chương trình được lưu thành tệp A1.sb2.

Bài 2. Sắp xếp 4 số tự nhiên.
Viết chương trình thực hiện cơng việc sau:
Chương trình sẽ u cầu nhập lần lượt 4 số tự nhiên khác nhau từng đơi một từ bàn
phím và đưa vào các biến nhớ a1, a2, a3, a4. Sau đó chương trình sẽ sắp xếp các số
này theo thứ tự tăng dần bằng cách thực hiện các thao tác so sánh và đổi chỗ 2 số bất
kỳ trong các số trên.
Giao diện chương trình có thể như hình dưới đây sau khi đã u cầu người sử dụng


nhập 4 số tự nhiên. Chương trình lưu với tên A2-1.sb2.

2|CS4S 10-2018


Ứng dụng [1]: Mô phỏng sắp xếp danh sách lớp học theo thứ tự từ thấp đến cao.
Giả sử lớp có 4 bạn học sinh có chiều cao lần lượt như sau:
1. Bình: 172 cm.
2. Hoa: 141 cm.
3. Thành: 178 cm.
4. Thắng: 154 cm.
Ban đầu các bạn đứng xếp hàng như hình 1.

Hình 1. Trạng thái ban đầu của các bạn
trong lớp.

Hình 2. Các bạn đã sắp xếp theo thứ tự
tăng dần theo chiều cao.

Viết chương trình cho phép người dùng đổi chỗ 2 bạn bất kỳ trong hàng như sau:
Nháy chuột lên một bạn, sau đó nháy lên bạn thứ hai thì 2 bạn này sẽ từ từ di chuyển
và đổi chỗ cho nhau. Cần thực hiện liên tục việc đổi chỗ sao cho sắp xếp đúng theo
thứ tự chiều cao tăng dần như hình 2. Ngay sau khi sắp xếp đúng, giáo viên xuất hiện
và thông báo "Đã sắp xếp lớp xong rồi". Chương trình ứng dụng đặt tên A2-2.sb2.

Bài 3. Trị chơi: Chạy đua học tốn.
Nhân vật chính của chương trình [HS] cần chạy qua sân khấu 10 vịng, mỗi lần chạy
từ trái sang phải màn hình, để lấy được phần quà sinh nhật của mình. Nhiệm vụ của
người chơi là giúp nhân vật chính lấy được món q sinh nhật với thời gian ngắn nhất.
Hình 1 mơ tả trạng thái ban đầu của chương trình. Nhấn phím Space để bắt đầu trị


chơi.
Khi chạy đến vịng cuối cùng, vịng 10, thì phần q xuất hiện ở cuối đường chạy
[Hình 2].
Người chơi khi đó chỉ việc chạy đến và lấy được phần quà [Hình 3]. Chương trình kết
thúc, đồng hồ thời gian sẽ dừng chạy để chúng ta biết được chính xác thời gian chơi.

1

Bộ hình ảnh các bạn học sinh và giáo viên có trong kho hình ảnh đã cung cấp cho từng thí sinh.

3|CS4S 10-2018


H1. Hình ảnh ban đầu của trị chơi.

H2. Hình ảnh ở vịng chạy thứ 10.

H3. Hình ảnh khi nhận được q của
mình.

H4. Hình ảnh giải một bài tốn.

Tuy nhiên tại mỗi lượt chạy, ở đầu đoạn đường em sẽ phải vượt qua được thử thách
bằng cách giải một bài toán. Trên màn hình sẽ xuất hiện Giáo viên và Bảng. Giáo viên
sẽ yêu cầu em giải một bài toán. Em cần làm thật nhanh, nếu làm sai thì phải làm lại
ngay. Nếu làm đúng thì giáo viên, bảng sẽ biến mất và em có thể bắt đầu vịng chạy
đua của mình.
Hình ảnh Giáo viên xuất hiện và yêu cầu làm một bài tốn như trong Hình 4.
Các bài tốn đưa ra có dạng ngẫu nhiên một trong 2 loại sau: tính tổng 2 số n + m
hoặc tính hiệu 2 số n - m. Phép tính yêu cầu phải nằm trong phạm vi 20, tức là cả 2


tham số n, m và kết quả phép tính phải nằm trong phạm vi 20.
Em hãy viết chương trình mơ tả trị chơi trên. Ghi tệp chương trình A3.sb2.
MỞ RỘNG.
Trị chơi trên có thể mở rộng theo nhiều cách khác nhau để trở nên hay hơn, đa dạng
hơn, hấp dẫn hơn. Gợi ý một số hướng mở rộng:

4|CS4S 10-2018


- Nhân vật chính ln chạy với vận tốc cố định. Có thể mở rộng cho phép tác động từ
bên ngồi để làm tăng vận tốc của nhân vật chính, ví dụ sử dụng âm thanh cổ vũ để
làm tăng tốc độ chạy của nhân vật chính.
- Các bài tốn sau mỗi vịng chạy sẽ khó hơn một mức, ví dụ sẽ tăng dần phạm vi số
của phép toán từ 20 tăng dần lên 50, 100, 500, 1000, 5000, 10000.
- Bổ sung thêm các dạng toán khác cho đa dạng và khó hơn, ví dụ:
m x n + d, m x n - d.
- Trong khi chạy trên đường sẽ xuất hiện các hịn đá, muốn chạy qua thì nhân vật
chính phải nhảy lên kịp thời. Dùng phím lên để điều khiển nhân vật nhảy qua các hòn
đá này.
Phần mở rộng, sáng tạo sẽ đặt tên A3m.sb2.

ĐỀ THI KHỐI B
Bài 3. Trị chơi: Giải tốn lấy q.
Chính giữa màn hình là một cây thông nô en lớn. Trên cây thông có rất nhiều loại quà
khác nhau được gắn ngẫu nhiên trên các vị trí dọc theo cây. Nhiệm vụ của em là,
trong thời gian 1 phút, điều khiển nhân vật chính [HS] lấy được nhiều phần q nhất
có thể từ cây thơng này. Nhấn phím Space để bắt đầu trị chơi.
Khi bắt đầu chơi, em sẽ điều khiển nhân vật chính bằng các phím lên, xuống, phải,
trái, nhân vật chính sẽ di chuyển lên, xuống, phải, trái 5 bước tương ứng [Hình 1].
Khi va chạm vào một món q đầu tiên, người chơi sẽ ôm quà này và phải đi đến vị trí


có vịng trịn bên phải để bỏ đồ chơi vào bên trong vịng trịn mới được tính là nhận
được món q đó [Hình 2].
Nhưng mỗi khi đến vị trí vịng trịn, trước khi đưa được món q này vào bên trong
vòng tròn, Giáo viên và Bảng sẽ xuất hiện u cầu em làm một bài tốn [Hình 3]. Làm
xong bài tốn này thì món q đó mới vào được bên trong vòng tròn và em được
quyền đi lấy tiếp món q khác.
Câu hỏi tốn có thể là một trong 2 loại sau:
- Tính số các ước số thực sự của một số tự nhiên cho trước [tính cả 1].
- Trả lời yes/no cho câu hỏi: số tự nhiên sau có phải là ngun tố hay khơng.
Với mỗi câu hỏi em cần trả lời liên tục cho đến khi đúng. Nếu làm đúng, giáo viên nói
"đúng rồi" và sau 1 giây giáo viên, bảng biến mất, quà được đưa vào vịng trịn và em
sẽ tiếp tục cơng việc tìm quà của mình.
Sau đúng 60 giây, chương trình dừng lại, giáo viên xuất hiện và thông báo em đã nhận
được bao nhiêu phần quà [Hình 4].

5|CS4S 10-2018


H1. Trạng thái ban đầu của trò chơi.

H2. Em đã ôm được một phần quà.

H3. Giáo viên xuất hiện yêu cầu giải một H4. Sau 60 giây, chương trình dừng lại,
bài toán. Em phải làm liên tục cho đến
giáo viên xuất hiện thơng báo số phần
khi đúng thì thơi.
q em đã có.
Em hãy viết chương trình mơ tả trị chơi trên. Ghi tệp chương trình B3.sb2.
Yêu cầu bắt buộc:
- Số lượng các món quà phải lớn hơn hoặc bằng 10. Các hình ảnh quà lấy từ thư viện


của Scratch.
- Các món quà cần gắn và xếp ngẫu nhiên dọc theo thân cây thơng. Hình ảnh minh
họa trên chỉ là ví dụ.
MỞ RỘNG.
Trị chơi trên có thể mở rộng theo nhiều cách khác nhau để trở nên hay hơn, đa dạng
hơn và hấp dẫn hơn. Gợi ý một số hướng mở rộng:
- Tăng số lượng các quà sinh nhật lên cho thêm phần hấp dẫn.
- Mở rộng thêm các dạng toán khác cho phong phú hơn. Ví dụ các dạng tốn sau có
thể đưa thêm vào chương trình:
+ Tính giá trị của một biểu thức tốn học, ví dụ dạng [m + n]*d.

6|CS4S 10-2018


+ Tìm phần tử tiếp theo của một dãy số có qui luật cho trước, ví dụ dãy các số chẵn
liên tiếp.
- Bổ sung thêm chức năng: nhân vật chính có thể thay thế quà. Khi đã nhận một món
quà trên cây, có thể bỏ lại quà đó và chọn quà khác.
- Mỗi món quà có một âm thanh tương ứng. Khi nhận một món q thì âm thanh
tương ứng sẽ vang lên.
Phần mở rộng, sáng tạo sẽ đặt tên B3m.sb2.

7|CS4S 10-2018


Lời giải các bài toán Scratch trong cuộc thi Tin học trẻ toàn quốc
lần thứ 24, năm 2018

ĐỀ THI KHỐI A
Bài 1. Vẽ đèn ông sao 5 cánh.


Bài tập này dành cho khối tiểu học, do đó cần phân tích và thực hiện trong phạm vi
kiến thức của bậc Tiểu học.
Chúng ta sẽ thiết kế chương trình tổng quát nhất có thể: vẽ chiếc đèn ơng sao với tâm
hình trịn tại [X, Y] và bán kính R.

Bán kính vịng
trịn = R.

2. Vẽ hình trịn đặc màu
đỏ tâm [X,Y] bán kính R.
3. Vẽ ngơi sao 5 cánh vàng
có tâm [X,Y] bán kính R.

Tâm vịng
trịn [X, Y].

1. Vẽ cán đèn ơng sao từ vị
trí [X, Y-R] đến [X,-180]

a] Vẽ hình trịn
Vẽ hình tròn đặc khá đơn giản. Từ tâm thực hiện 360 vòng lặp các lệnh vẽ 1 đoạn
thẳng độ dài R từ tâm đến biên đường trịn, sau đó lùi về tâm và xoay 1 độ. Thủ tục vẽ
hình trịn đặc tổng quát như sau.

Thiết lập bút vẽ màu đỏ.
Bắt đầu từ tâm [X,Y] hướng lên trên.

Vịng lặp chính vẽ các tia liên
tục sát nhau tạo thành hiệu ứng
tơ màu hình tròn.



b] Vẽ sao vàng

8|CS4S 10-2018


Quan sát các số đo góc của hình ngơi sao 5 cánh sau chúng ta sẽ tìm ra được ý tưởng
của việc vẽ ngôi sao 5 cánh đặc như sau.
Ý tưởng của cách vẽ sao vàng như sau:
- Xuất phát từ tâm O có tọa độ [X, Y].
- Đi lên điểm A [bước R bước].
- Thực hiện việc vẽ liên tục các đoạn thẳng từ A
lùi về phía sau 1 đoạn 60, với góc quay từ +18 độ
→ - 18 độ. Sau bước này sẽ vẽ được 1/5 ngôi sao
vàng.
- Lùi R bước về điểm [X, Y].
- Xoay trái 72 độ
- Lặp lại các bước trên 5 lần.
Nếu viết dưới dạng thuật tốn thì tổng thể có thể viết như sau:
Đi đến điểm [X,Y], hướng lên phía trên.
Lặp 5 lần
Đi lên phía trước R bước.

Video liên quan

Chủ Đề